sábado, 29 de junio de 2013

Patrones de Diseño

Breve Historia

En 1979 el arquitecto Christopher Alexander aportó al mundo de la arquitectura el libro The Timeless Way of Building; en él proponía el aprendizaje y uso de una serie de patrones para la construcción de edificios de una mayor calidad.


Más tarde, en 1987, Ward Cunningham y Kent Beck usaron varias ideas de Alexander para desarrollar cinco patrones de interacción hombre-ordenador (HCI) y publicaron un artículo en OOPSLA-87 titulado Using Pattern Languages for OO Programs.


No obstante, no fue hasta principios de la década de 1990 cuando los patrones de diseño tuvieron un gran éxito en el mundo de la informática a partir de la publicación del libro Design Patterns escrito por el grupo Gang of Four (GoF) compuesto por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlisides, en el que se recogían 23 patrones de diseño comunes.


Objetivos de los patrones


Los patrones de diseño pretenden:


  • Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.
  • Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.
  • Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
  • Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
  • Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente.

Categorías de patrones


  • Patrones de arquitectura: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas de software.
  • Patrones de diseño: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que construir sistemas de software.
  • Dialectos: Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno concreto.
Estructuras o Plantillas de Patrones

Para describir un patrón se usan plantillas más o menos estandarizadas, de forma que se expresen uniformemente y puedan constituir efectivamente un medio de comunicación uniforme entre diseñadores. Varios autores eminentes en esta área han propuesto plantillas ligeramente distintas, si bien la mayoría definen los mismos conceptos básicos.
La plantilla más común es la utilizada precisamente por el GoF y consta de los siguientes apartados:
  • Nombre del patrón: nombre estándar del patrón por el cual será reconocido en la comunidad (normalmente se expresan en inglés).
  • Clasificación del patrón: creacional, estructural o de comportamiento.
  • Intención: ¿Qué problema pretende resolver el patrón?
  • También conocido como: Otros nombres de uso común para el patrón.
  • Motivación: Escenario de ejemplo para la aplicación del patrón.
  • Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrón.
  • Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases que intervienen en el patrón.
  • Participantes: Enumeración y descripción de las entidades abstractas (y sus roles) que participan en el patrón.
  • Colaboraciones: Explicación de las interrelaciones que se dan entre los participantes.
  • Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseño derivadas de la aplicación del patrón.
  • Implementación: Técnicas o comentarios oportunos de cara a la implementación del patrón.
  • Código de ejemplo: Código fuente ejemplo de implementación del patrón.
  • Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrón.
  • Patrones relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.


Relación de  principales patrones Gang of Four

1.- Patrones creacionales



  • Object Pool (no pertenece a los patrones especificados por GoF): se obtienen objetos nuevos a través de la clonación. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de clonarla. Especialmente con objetos muy complejos. Se especifica un tipo de objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo objeto por clonación. El proceso de clonación se inicia instanciando un tipo de objeto de la clase que queremos clonar.
  • Abstract Factory (fábrica abstracta): permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando.
  • Builder (constructor virtual): abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto.
  • Factory Method (método de fabricación): centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística, es decir, la diversidad de casos particulares que se pueden prever, para elegir el subtipo que crear.
  • Prototype (prototipo): crea nuevos objetos clonándolos de una instancia ya existente.
  • Singleton (instancia única): garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia.

2.- Patrones estructurales



  • Adapter o Wrapper (Adaptador o Envoltorio): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla.
  • Bridge (Puente): Desacopla una abstracción de su implementación.
  • Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase.
  • Decorator (Decorador): Añade funcionalidad a una clase dinámicamente.
  • Facade (Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema.
  • Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información.
  • Proxy: Mantiene un representante de un objeto.
  • Módulo: Agrupa varios elementos relacionados, como clases, singletons, y métodos, utilizados globalmente, en una entidad única.

3.- Patrones de comportamiento



  • Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada.
  • Command (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma.
  • Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo.
  • Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos.
  • Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto.
  • Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema.
  • Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.
  • State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno.
  • Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución.
  • Template Method (Método plantilla): Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura.
  • Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera.

Patrones de Interacción

El primer intento por aplicar este concepto en el diseño de las interfaces de usuario se dio por Ward Cummingham y Kent Beck quienes adaptaron la propuesta de C. Alexander y crearon cinco patrones de interfaz: Window per task, Few panes, Standard panes, Nouns and verbs, y Short Menu

En años más recientes investigadores como Martin Van Welie, Jennifer Tidwell, Jaime Muñoz han desarrollado colecciones de patrones de interacción para la World Wide Web. En dichas colecciones captan la experiencia de programadores y diseñadores expertos en el desarrollo de interfaces usables y condensan esta experiencia en una serie de guías o recomendaciones, que puedan ser usadas por los desarrolladores novatos con el propósito de que en poco tiempo adquieran la habilidad de diseñar interfaces que incidan en la satisfacción de los usuarios. 

Los patrones de interacción buscan la reutilización de interfaces eficaces y un manejo óptimo de los recursos de las páginas web, haciendo más eficaz el consumo de tiempo en el diseño del sitio web y permitiendo a los programadores novatos adquirir más experiencia.

Conclusiones


Gracias a los patrones de diseño se tiene al alcanze de nuestras manos catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software, asi es posible evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.



Esta iniciativa permite generar un vocabulario común entre diseñadores y se estandariza el modo en que se realiza el diseño.

A modo de aprendizaje, se facilita a las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente.


DLC


martes, 14 de mayo de 2013

BPMN 2.0




¿Qué es BPMN 2.0?


BPMN 2.0 (Business Process Model and Notation) es un nuevo estándar de modelado de procesos de negocio, en donde se presentan graficamente las diferentes etapas del proceso del mismo. La notación ha sido diseñada específicamente para coordinar la secuencia de procesos y los mensajes que fluyen entre los diferentes procesos participantes.

¿Por qué es importante BPMN 2.0?


Imagina esta situación: Estás en las primeras entrevistas de requerimientos. ¿La sorpresa? Tus usuarios no están seguros cómo funcionan sus procesos de negocio y por lo tanto resulta imposible definir los requerimientos del sistema. En este momento tienes que ponerte la camiseta de un ingeniero de negocios y quitarte la del ingeniero de software. Pero, si no cuentas con las herramientas y técnicas adecuadas, las reuniones con tu cliente pueden ser eternas sin llegar a respuestas concretas.

¿La solución? Aprende el estándar BPMN 2.0 y las extensiones de UML que te ayudarán a modelar la situación actual y deseada en los procesos de negocio de tu cliente. Ya tienes claro que si no partes de reglas de negocio claramente establecidas difícilmente podrás desarrollar el sistema adecuado que proporcione un valor real a tu cliente.

El mundo de los procesos de negocio ha cambiado dramaticamente en los últimos años. Un proceso de este tipo abarca múltiples participantes, y la coordinación puede ser compleja. Antes de BPMN no había una técnica de modelado estándar desarrollado para encargarse de estos asuntos. BPMN ha sido desarrollado para proveer a los usuarios de una notación de uso libre. Esto beneficiará a los usuarios de la misma forma que UML benefició el mundo de la ingeniería de software.

¿A quién está dirigido BPMN 2.0?

BPMN 2.0 está dirigido a gerentes, directores, dueños de empresas, ingenieros de procesos, analistas de negocios, analistas de sistemas, administradores de proyectos, responsables de calidad y todo aquel que necesita definir, documentar y hacer más eficientes sus procesos de negocio con el estándar más avanzado y aceptado a nivel internacional.

Para complementar favor visitar nuestro post de ejemplo BPMN
http://teccompeinfo.blogspot.com/2013/05/bpmn-ejemplo-servicio-pizzeria-con-la.html



miércoles, 8 de mayo de 2013

BPMN

Ejemplo servicio pizzería con la herramienta www.draw.io

Pedir una pizza por telefono a una pizzería.

Una persona, algo hambrienta, decide pedir una pizza. El futuro cliente selecciona la pizza y la encarga. Posteriormente el cliente esperará la entrega del pedido. Si transcurrido 45 minutos no recibe su pedido, el cliente reclamará su pedido. Una vez recibida, pagará el precio indicado y finalmente comerá su pizza.

Por su parte, en la pizzeria estan a la espera de la llamada de clientes para realizar sus pedidos, una vez realizado, el encargado de las solicitudes enviará el pedido al chef y continuará atendiendo el telefono. El chef se encargará de cocinar la pizza indicada y una vez finalizada, el repartidor cogerá el pedido y lo entregará al cliente, al realizar la entrega el repartidor recibe el importe del pedido.




Al realizar el diagrama BPMN se puede observar los distintos actores que participan en cada etapa del proceso y de que forma lo hace cada uno. Esta herramienta permite aclarar el funcionamiento del sistema, determinando las entradas, los procesos y salidas.

miércoles, 24 de abril de 2013

Posibles preguntas...

1) Defina 2 Tipos de Sistemas de Información


  1. CRM (Customer Relationship  Management):El CRM consiste en una estrategia de la organización en la cual centra sus esfuerzos en el conocimiento de sus clientes, detectando sus necesidades, aumentando su grado de satisfacción, incrementando su fidelidad a la empresa e incrementando la rentabilidad o beneficios del cliente a la empresa, mediante el análisis de las informaciones extraidas por los clientes desde los diferentes canales o medios de comunicación
  2. SCM (Supply Chain Management): Es el proceso de planificación, puesta en ejecución y control de las operaciones de la red de suministro con el propósito de satisfacer las necesidades del cliente con tanta eficacia como sea posible.2 La gerencia de la cadena de suministro atraviesa todo el movimiento y almacenaje de materias primas, el correspondiente inventario que resulta del proceso, y las mercancías acabadas desde el punto de origen al punto de consumo. La correcta administración de la cadena de suministro debe considerar todos los acontecimientos y factores posibles que puedan causar una interrupción.


2) Nombre 5 beneficios que otorga el uso de sistemas de información

  1. Acceso rápido a la información y por ende mejora en la atención a los usuarios.
  2. Mayor motivación en los mandos medios para anticipar los requerimientos de las directivas.
  3. Generación de informes e indicadores, que permiten corregir fallas difíciles de detectar y controlar con un sistema manual.
  4. Posibilidad de planear y generar proyectos institucionales soportados en sistemas de información que presentan elementos claros y sustentados.
  5. Evitar pérdida de tiempo recopilando información que ya está almacenada en bases de datos que se pueden compartir.

3) Cuales son los 5 principios de COBIT 5?

  1. Satisfacer las necesidades del accionista. 
  2. Considerar la empresa de punta a punta.
  3. Aplicar un único modelo de referencia integrado . 
  4. Posibilitar un enfoque holístico.
  5. Separar gobierno de la gestión.

4) En que consiste el modelo de los 9 niveles de Jean Louis Le Moigne?

  • NIVEL 1: “En un determinado ambiente un observador distingue un sistema".
  • NIVEL 2: “El observador distingue lo que el sistema hace a través de identificar entradas, salidas y transformaciones”. 
  • NIVEL 3: “El observador postula la existencia de mecanismos de regulación (S.R.) que gobiernan las actividades del sistema operacional (S.O.)”. 
  • NIVEL 4: “El observador postula la existencia de flujos de información (S.IN.) que permitan la regulación”. 
  • NIVEL 5: “El observador postula la existencia de un sistema de memorización (S.M.) de información”. 
  • NIVEL 6: “El observador postula la existencia de un sistema de decisión (S.D.) de sus comportamientos”. 
  • NIVEL 7: “El observador postula la existencia de un sistema que coordina (S.C.) sus decisiones de acción”. 
  • NIVEL 8: “El observador postula la existencia de un sistema que imagina (S.IM.) y concibe nuevas decisiones posibles”. 
  • Es necesario mencionar que este nivel no siempre puede existir en el sistema identificado, lo cual no influye en el análisis de la metodología. 
  • NIVEL 9: “El observador postula la existencia de un sistema que otorga clausura o finalización (S.F.)”.

lunes, 15 de abril de 2013

COBIT 5
"Objetivos de Control para Información y Tecnologías Relacionadas"

COBIT está orientado a determinar una serie de buenas prácticas para obtener una optimización de las tecnologías de la información, tomando en cuenta la relación entre beneficios, recursos y niveles de riesgo asumidos. Una característica principal de COBIT es que esta enfocado en la tecnología de la información gestionada de forma holística para toda la organización, de esta manera logra integrar cada parte de ella como las áreas de negocios, ventas, etc. Otra de sus características es que permite ser implementado en cualquier tipo y tamaño de organización, simplemente hay que acomodarlo a la situación real.


COBIT fue publicada en su primera versión en los años 1996 pero rápidamente ha ido encontrando una mayor atención debido a su gran eficiencia y confiabilidad en los procesos de negocio y la tecnología, por lo que actualmente se esta implementando alrededor de todo el mundo llegando a su versión actual COBIT 5 desarrollada en el 2012.


COBIT 5 esta enfocado a la visión por procesos, se basa en 5 principios y 7 habilidades y además utiliza prácticas de gobierno y gestión para describir las acciones que son ejemplo de mejores prácticas de su aplicación.


Principios:
  •     Satisfacer las necesidades del accionista.  
  •     Considerar la empresa de punta a punta.
  •     Aplicar un único modelo de referencia integrado .  
  •     Posibilitar un enfoque holístico.
  •     Separar gobierno de la gestión.
Habilidades:
  •     Principios, políticas y modelos de referencia.
  •     Procesos.
  •     Estructuras organizacionales.
  •     Cultura, ética y comportamiento.
  •     Información.
  •     Servicios, infraestructura y aplicaciones.
  •     Gente, habilidades y competencias.
Gobierno:

Se asegura que los objetivos empresariales se logran evaluando las necesidades de los accionistas, las condiciones y opciones; establecer la dirección a través de la priorización y la toma de decisiones; y monitorear el desempeño, el cumplimiento y el progreso versus la dirección y objetivos acordados (EDM, por Evaluar, Dirigir, Monitorear).


Gestión:
  
Se ocupa de planificar, construir, ejecutar y monitorear las actividades alineadas con la dirección establecida por el organismo de gobierno para el logro de los objetivos empresariales (PBRM ó Planificar, Construir, Ejecutar y Monitorear, por su sigla en inglés).



Referencias:
http://estratega.org/site/todo-lo-que-usted-queria-saber-sobre-cobit-5-y-no-se-animo-a-preguntar/


Presentación:
https://www.dropbox.com/s/aqg7229vpl5igx1/COBIT%205.pptx




jueves, 4 de abril de 2013

Sistemas de Información

Introducción 


“Un sistema de información puede definirse técnicamente como un conjunto de componentes interrelacionados que permiten capturar, procesar, almacenar y distribuir la información para apoyar la toma de decisiones y el control en una institución”.

La empresa requiere información, entre otras cosas, para controlar sus actividades, tomar decisiones, crear nuevos productos y servicios, evaluar posibilidades de expansión, etc. Para producir la información requerida, los sistemas de información llevan a cabo 3 procesos:

  • Alimentación del sistema,
  • Procesamiento de los datos, y
  • Salida de la información propiamente dicha.

Los sistemas de información se han ido convirtiendo con el tiempo, en otra área funcional de la empresa, tal como la de contabilidad, finanzas, mercadeo, o producción. En la actualidad toda organización exitosa se ha concientizado de la importancia del manejo de las tecnologías de información (TI) como elemento que brinda ventajas comparativas con respecto a la competencia.

Es importante tener en cuenta que un sistema de información necesita justificar su implementación desde el punto de vista - costo / beneficio, partiendo de la concepción del valor que se le otorgue a la información dentro de una organización.

Los beneficios se pueden medir a nivel intangible y tangible de acuerdo a la organización, pues es diferente hacer el análisis desde el punto de vista de una empresa comercial a una de tipo académico que pretende prestar un servicio social como lo es la salud o educación pública.

Beneficios


Los beneficios que se pueden obtener usando sistemas de información son los siguientes:
  • Acceso rápido a la información y por ende mejora en la atención a los usuarios.
  • Mayor motivación en los mandos medios para anticipar los requerimientos de las directivas.
  • Generación de informes e indicadores, que permiten corregir fallas difíciles de detectar y controlar con un sistema manual.
  • Posibilidad de planear y generar proyectos institucionales soportados en sistemas de información que presentan elementos claros y sustentados.
  • Evitar pérdida de tiempo recopilando información que ya está almacenada en bases de datos que se pueden compartir.
  • Impulso a la creación de grupos de trabajo e investigación debido a la facilidad para encontrar y manipular la información.
  • Soluciona el problema de falta de comunicación entre las diferentes instancias. A nivel directivo se hace más efectiva la comunicación.
  • Organización en el manejo de archivos e información clasificada por temas de interés general y particular.
  • Generación de nuevas dinámicas, utilizando medios informáticos como el correo electrónico, multimedia, tele conferencia, acceso directo a bases de datos y redes nacionales e internacionales.
  • Acceso a programas y convenios e intercambios institucionales.
  • Aumento de la productividad gracias a la liberación de tiempos en búsqueda y generación de información repetida.

Tipos de Sistemas de Información


ERP (Enterprise Resource Planning): Se refiere a los sistemas de gestión de información que integran y automatizan muchas de las prácticas de negocio asociadas con los aspectos operativos o productivos de una empresa.



SRM (Supplier Relationship Management): Hace referencia al uso de tecnologías por parte de una empresa para mejorar los mecanismos de suministro de sus proveedores. Como sucede con la gestión de relaciones con los empleados, este concepto se basa en la gestión de relaciones con el cliente.

El propósito de la SRM es permitir que la empresa mejore la comunicación con sus distintos proveedores, comparta con ellos una metodología, términos comerciales e información y mejore la familiaridad entre ellos con el fin de optimizar el proceso de suministro. A su vez, la SRM está destinada también a que los proveedores se familiaricen con el negocio central de la empresa y con sus distintos productos para asegurar un proceso de suministro personalizado.

CRM (Customer Relationship  Management):El CRM consiste en una estrategia de la organización en la cual centra sus esfuerzos en el conocimiento de sus clientes, detectando sus necesidades, aumentando su grado de satisfacción, incrementando su fidelidad a la empresa e incrementando la rentabilidad o beneficios del cliente a la empresa, mediante el análisis de las informaciones extraidas por los clientes desde los diferentes canales o medios de comunicación.

SCM (Supply Chain Management): Es el proceso de planificación, puesta en ejecución y control de las operaciones de la red de suministro con el propósito de satisfacer las necesidades del cliente con tanta eficacia como sea posible.2 La gerencia de la cadena de suministro atraviesa todo el movimiento y almacenaje de materias primas, el correspondiente inventario que resulta del proceso, y las mercancías acabadas desde el punto de origen al punto de consumo. La correcta administración de la cadena de suministro debe considerar todos los acontecimientos y factores posibles que puedan causar una interrupción.

Referencias


http://www.webandmacros.com/crm.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Administraci%C3%B3n_de_la_cadena_de_suministro
http://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtml
http://es.slideshare.net/lmmmm/que-es-un-erp-y-ejemplos
http://www.oocities.org/espanol/audiconsystem/Sisinform.htm





martes, 26 de marzo de 2013

Plan Informatico



Una vez se ha decidido crear un nuevo sistema informático y previamente a la puesta en marcha del proyecto, como en cualquier proyecto de ingeniería, es necesario realizar una planificación del mismo. El objetivo de la planificación del proyecto es proporcionar un marco de trabajo que permita al director de proyecto hacer estimaciones de recursos, costes y planificación temporal. Dentro del área de planificación se deben cubrir dos aspectos: La realización por parte del director del proyecto informático de un plan de proyecto y la gestión de compromisos.


El plan de proyecto informático es un documento que describe los trabajos que se van a realizar y la forma en que el director de proyecto va a dirigir su desarrollo.

Debe definir un conjunto de tareas, coordinadas en el tiempo, así como los recursos necesarios para cumplir los compromisos de la compañía. El contenido del plan de proyecto varía en cada proyecto, pero hay unos elementos esenciales que deben incluirse:

  • Un resumen del proyecto que pueda ser comprendido por cualquier persona. Debe indicarlos productos finales que se le van a entregar al cliente, de forma que, cuando se produzcan, se pueda comprobar que se ajustan al plan.
  • Una lista de hitos alcanzables.
  • Los procedimientos y estándares que se van a aplicar.
  • Una especificación del proceso de revisión que determine quien, como y cuando se va a revisar el proyecto y con qué objeto.
  • Un plan que defina la comunicación entre la organización de desarrollo y el cliente.
  • Un diagrama de descomposición del trabajo denominado en inglés Working Breakdown Structure(WBS).
  • Una lista de personal del proyecto y su asignación en relación con el WBS.
  • Una red de actividades que muestre la secuencia de actividades en el tiempo y su relación entre ellas.
  • Presupuestos y calendarios para todas las actividades que tienen un responsable.
Para la confección de un plan de proyecto la organización puede basarse en estándares existentes. En la Tabla 1 se define la estructura de un plan de proyecto definida por un estándar. Cada organización puede ajustar esta estructura a sus proyectos particulares.


Tabla 1: Estructura de un plan de Proyecto Informático

ACTIVIDADES PARA LA PLANIFICACIÓN DE UN PROYECTO


Como se muestra en la Tabla 1, uno de los apartados en el plan de proyecto es la determinación del plan de desarrollo. El principal objetivo de esta sección es la configuración dl calendario del proyecto. Sin este calendario, el control del proyecto se hace prácticamente imposible. La dirección del proyecto podría ser extremadamente difícil si no se han identificado previamente las actividades individuales y sus interrelaciones.

El control del proyecto, que se verá al final del capítulo, se basa en la supervisión periódica y en la comparación de los resultados con los previstos en el calendario. Si no existe un calendario, es imposible estimar el estado del proyecto acertadamente.

La planificación temporal de un proyecto informático no difiere mucho de la de un proyecto de cualquier ingeniería, por lo que se pueden aplicar herramientas de planificación temporal de proyectos y técnicas generales de proyectos de ingeniería. Para desarrollar un calendario es necesario siete pasos en el orden que se expone a continuación según Cory(1990):

  1. Definición de los objetivos del proyecto.
  2. Descomposición de las actividades.
  3. Relación entre las actividades.
  4. Estimación de tiempos y costes de las actividades.
  5. Reajustes del programa de tiempos a las restricciones del proyecto.
  6. Asignación de los recursos/Definición de la organización del equipo.
  7. Revisión del calendario.

GESTIÓN DE COMPROMISOS

La gestión de compromisos es un aspecto crucial dentro de la realización de un proyecto informático. En una empresa con una organización jerárquica, suele ocurrir que los directivos se comprometen a cumplir unos objetivos poco factibles sin tener en cuenta las opiniones de los técnicos del grupo de desarrollo encargado de llevar a cabo el proyecto.

Es importante que los directivos tomen las decisiones y adopten compromisos después de que el grupo de trabajo haya emitido sus opiniones sobre si los compromisos se consideran o no factibles. Si los directivos se deciden a adoptar un compromiso poco factible, deben estar preparados para un posible aumento de los costes o un retraso en la fecha de entrega.

Un equipo es un grupo de individuos que trabajan en colectividad para alcanzar un objetivo común con el que todos están comprometidos. Si no se consigue que todos los miembros del equipo se comprometan con los objetivos del proyecto, es muy improbable que este tenga éxito. La persona que dirija el proyecto informático debe cumplir las siguientes características según modelo MOI:

  • Motivación: La habilidad para motivar al personal técnico para que produzca conforme sus  mejores capacidades.
  • Organización: La habilidad para moldear procesos existentes(o inventar unos nuevos) que permita al concepto inicial transformarse en un proyecto final.
  • Ideas o innovación: La habilidad para motivar al personal para crear y sentirse creativos.

SEGUIMIENTO Y SUPERVISIÓN DEL PROYECTO INFORMÁTICO

Una vez ya se ha elaborado la planificación del proyecto informático, donde el director de proyecto ha hecho estimaciones de recursos, costes y planificación temporal, si se ha desarrollado apropiadamente, se habrán definido las tareas e hitos  que deben seguirse y controlarse a medida que progresa el proyecto. El seguimiento y la supervisión del proyecto informático implican seguir, revisar y comparar los planes del proyecto, actualizándolos en función de estos resultados. El director de proyecto tiene como misión la supervisión del progreso y la realización de acciones correctivas, así como dirigir al personal del proyecto.

Por lo tanto, se puede decir que los objetivos que pretende conseguir el seguimiento y la supervisión del proyecto informático son:

  1. Comparar los resultados actuales con los planes previstos.
  2. Tomar acciones correctivas cuando existan desviaciones significativas de los planes previstos.
  3. Acordar compromisos con el personal afectado por las acciones correctivas.

BIBLIOGRAFÍA

Ingeniería de Proyectos Informáticos: Actividades y Procedimientos Escrito por José Salvador Sánchez Garreta